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17/11/2016

Defesa de Proposta de Tese de LEANDRO ROSNIAK TIBOLA

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Data: 21 de novembro de 2016 (segunda-feira)

Horário: 09h30min

Local: Sala 329 - Auditório do PPGIE/CINTED

Orientadora: Profª. Drª. Liane Margarida Rockenbach Tarouco

Banca Examinadora:

Prof. Dr. Eliseo Berni Reategui (PPGIE/UFRGS)

Prof. Dr. Rafael Vasques Brandão (Colégio de Aplicação/UFRGS)

Prof. Dr. Danilo Teixeira Alves (UFPA)

Projeto: "FATORES ENSEJADORES DE ENGAJAMENTO EM AMBIENTES DE MUNDOS VIRTUAIS"

RESUMO: Os alunos deste milênio possuem familiaridade com as Tecnologias de Informação e Comunicação, usam dispositivos conectados às redes WiFi, acessam com frequência a Internet e as redes sociais e são usuários intensivos de jogos de computador e de vídeo games. Para estes alunos, a utilização de recursos e ambientes digitais é uma atividade natural em seu dia-a-dia. É de se esperar que a educação possa aproveitar a condição de domínio tecnológico dos alunos para proporcionar situações nas quais eles utilizem dispositivos e ambientes digitais que se assemelham com os que eles acessam diariamente, e projetá-los de tal maneira que possam promover um melhor desempenho acadêmico do aluno. Dentre as TICs, uma ferramenta que pode ser utilizada nas escolas com objetivos educacionais são os mundos virtuais 3D. Os mundos virtuais 3D apresentam algumas caraterísticas que merecem ser investigadas para serem utilizadas na educação, tais como: sensação de imersão, realismo, interação com o mundo virtual e relações sociais. Desta forma, os ambientes construídos nos mundos virtuais podem levar o aluno ao aumento de sua concentração e satisfação, o que, juntamente com outras características ali presentes, poderia criar condições para o aluno alcançar o estado de Flow. Entendendo que a partir destas situações há um potencial educacional a ser explorado, esta proposta de tese tem como objetivo investigar estratégias de design e suporte teórico, que forneça subsídio para a construção de laboratórios educacionais dentro dos mundos virtuais, capazes de levar o aluno ao engajamento nas atividades propostas e consequentemente criar condições para que ele atinja o estado de Flow. Almeja-se mostrar com esta proposta que características como interação, sensação de presença e realismo, presentes nos mundos virtuais, aliadas à construção de laboratórios educacionais engajadores e motivadores, e que permitam o registro das ações dos alunos em suas experiências, oportunizem identificar em quais condições o aluno entra no estado de Flow. Assim, se buscará diferenciar os elementos que oportunizam orientações para a criação de laboratórios educacionais em mundos virtuais, de modo que as atividades propostas nestes laboratórios possibilitem levar o aluno ao estado de Flow, uma vez que pesquisas tem indicado que o estado de Flow propicia melhor desempenho acadêmico.

Palavras-chave: Laboratórios Educacionais. Mundos Virtuais 3D. Engajamento. Gamificação. Estado de Flow.




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